“手机让人没法静心学习”,手机:这锅我不背

时间:2022-08-01 08:56来源:http://www.dmzmv.com/ 作者:亚投彩票 点击:
你是否也向往这样的课堂:学员主动参与、积极投入,热情激励,并且发挥自身才智,能将课堂所学转化应用,甚至在课程结束后,还能时常温习,有所感悟。但是在许多培训项目中,学员往往“被动”参与:

出于公司行政命令,或是上级要求,过来参加培训项目;

坐在下面,老师讲课咱就听着,可是目光空洞,不想回答问题,懒得参与讨论,笔记本上空空如也,不是想着偷看一眼手机,就是想着中午外卖点啥,实在无聊的话,就在纸上画画小人;

对于课后练习,常常也是应付了事,字缝里面不见“认真”二字,没有体现独立思考……

为啥“微微一抖”“农药吃鸡”就能让人欲罢不能?我的培训项目,要是也能让人“沉迷”其中,那该多好!

当我们用产品思维、设计思维看待培训项目、看待课堂,能够打开新的视角:一次学习项目、一场课程、一个环节、一个互动……其实都是一个“产品”,如果只是按照传统培训流程跑上一遍,虽然省时省心,但是难以让人“爱上”。所以,作为培训人,我们需要转换身份,从培训经理、课程讲师,转变为一位产品经理,精心设计每个步骤。那么,具体要怎么设计呢?在《上瘾》一书中,作者广泛研究了那些让人上瘾的产品,帮助我们提炼了“上瘾机制”,这是一个螺旋上升的循环,每次循环之中,包含四个步骤,分别是:触发、行动、酬赏、投入。下面我们就以一场“消费心理学”培训为例,看看培训项目如何套用这个框架,能让学员欲罢不能。

触发激活学员采取行动所谓“触发”,就是找到某种诱因,可以激活人们采取某种行动,例如上课铃声响起,就是典型触发,能够触发学生回到教室这个行为;老师宣布翻开课本,翻到哪个章节,也是一次触发;我们想让学员展现什么行为,就要针对性地安装一个触发。触发分为两种类型——

外部触发,是由外部刺激所引发特定行为,比如手机振动一下,就想拿起看看;微信图表上面有个红点,就想把它点掉;听到闹钟声音,就知道要起床了;看到下一步指南,就明白接下来要点击哪里;受到朋友推荐,就心动想要购买某个产品……

内部触发,是由内部想法、情绪、旧有习惯所引发特定行为,比如感觉自身能力不够(想法),就会打开培训杂志;为了打发无聊、获得快乐(情绪),就会刷刷抖音、打打游戏;只要一拿手机(旧有习惯),就会打开微信、钉钉,看看未读消息。

每种行为都要触发,所以我们需要有意识地人为安装触发。在“消费心理学“培训项目开始之前,为了能够促使学员主动报名,我们希望能够安装一个内部触发:因为不懂消费心理,错失一单,学员感到非常惋惜,只要这种感觉涌上心头,学员就会想要参与学习,或是拿出教材温习一遍。所以就在初筛学员范围之后、开展学员访谈之前,需要准备两个典型案例,一个是客户因为价格而纠结,一个是因为看到网上负面评论而犹豫,这些都是一线业务人员最头疼、最普遍的问题,进入具体场景里面,才能引发共鸣,就像钓钩一样。再从消费心理角度进行复盘分析,找到症结所在,暗示学员,这门课程能够帮助他们解决现实问题。说完这些之后,立马抛出引导问题:“你也有过错失客户的经历吧?”这就能够触发回忆,只要学员想起类似场景,感到惋惜,这个内部触发就已经安装成功了。培训项目当中,我们可以安装许多触发——

约定一个禁止口令,学员听到之后能够快速安静下来;

敲响上课铃声,宣告课程正式开始,希望学员迅速进入状态;

抛出问题,引导学员进行思考……

总之,我们想要学员做些什么,可以安装一个对应触发,经过几次训练之后,学员就能在触发和行为之间建立联系。与此同时,我们也要注意排除一些环境中存在的触发,比如进入封闭环境,能够排除日常琐事干扰,关闭闹钟、手机静音、统一保管,能够避免学员分心,甚至培训场里不挂时钟,跳出日常作息规律等。

行动拆分任务,由易到难,层层递进福格行为模型指出,要使人们行动起来,三种因素缺一不可,分别是:合乎常理的动机、易于实施的行动、显而易见的触发。所谓“行动”,就是收到触发之后,人们为了获取某种酬赏(动机),进而采取某项具体行动。行动越简单,越容易行动。比如在培训课堂上——老师抛出一个问题,具有两种表述形式:

在这个案例中,请你分析一下消费者情绪变化过程?

在这个案例中,你能从消费者身上感受到哪些情绪?

我们可以做个简单地预测,学员听到这两个问题之后,会作何反应?分析是要用脑子的,所以针对第一种表述,学员可能需要谨慎思考,才敢回答,因为学员害怕回答错误;但是,表达感受通常不用过多思考,所以针对第二种表述,我们可能脱口而出。

所以,我们安装一个触发之后,为了学员能够开展行动,需要降低行动难度,要将学习任务进行拆分,由易到难,层层递进。就像伯尔赫斯·斯金纳提出的“程序学习”一样,按照“小步子原则”,循序渐进,完成一个挑战,才能进入下个挑战,直到完成全部学习目标为止。

再比如——

我们希望学员除了参与课程之外,还能阅读《消费心理学》这本书。

如果直接丢下厚厚一本,学员可能直接崩溃,然后吐槽:“太多了!根本看不完!”

怎么降低学习难度?

很简单,可以每次分发一个章节,大概五到十页,不让学员看到整本书有多厚,大家就会觉得“还行,能够接受”。

如果在项目中,我们还希望学员能够总结消费心理捕捉技巧,所以我们布置一些“作业”——日常工作中,看到客户具有哪些行为反应(或是没有哪些行为反应),这就代表什么样的消费心理,然后总结成为一本册子,最好针对每种情况,能够做成卡牌。如果要求学员一次完成,做到完美,他们往往就会感到很大压力,不仅需要整理内容,三审三校,还要设计、排版、制作等,即便现场没说什么,心里也会吐槽。怎么降低行为难度呢?先不告知学员后续要求,聚焦当下,每组每天总结两个,一周之后每组独立汇报,内容没有问题之后,我们再说后续要求,就像游戏一样,最终Boss最后才会出场。

酬赏激发学习动机所谓“酬赏”,就是满足用户的某种需求,激发继续行动的欲望,酬赏就是为了激发动机。在古希腊神话中,众神之主宙斯为了惩罚西西弗斯,让他每天都要把一块巨石推到山顶,然而每当巨石达到山顶时,又会滚落,周而复始,永无止境。每天都要做着毫无意义的工作,西西弗斯强烈抗议。于是,宙斯和他说,只要你把石头推上去,我就给你一点积分,每天都能多积一点。西西弗斯听了很高兴,每天都能得到积分,每天的努力不是白费的。积分就是酬赏,虽然毫无意义,但能让人充满干劲。爬楼梯虽然是一项很好的锻炼,但是大多数人还是更乐意选择自动扶梯。为了引导人们锻炼身体,瑞典将一个地铁站的楼梯,变成了一个电子钢琴,每级台阶都是一个琴键,只要沿着楼梯走就会听到“琴键”发出的声音,不同音高构成一段旋律,就这一点改动,超过66%的人都选择了爬楼梯,这就是乐趣理论,听到琴键声音、感到乐趣,就是酬赏。酬赏的形式多种多样,《上瘾》一书作者认为,酬赏可以分为三类:

“猎物酬赏”,就像人类捕猎一样,捕猎行为发生之后,能够得到实实在在的东西,比如积分、等级、荣誉称号、奖金、礼物、任务拼图等。

“社交酬赏”,在集体行动中,能够巩固社交关系,获得被接纳、被认同、被重视、被喜爱……的感觉,比如学员享受团队合作过程、在团队中发现自身价值。

“自我酬赏”,人们能够获得情绪上的愉快体验,让人乐在其中,比如完成某个作品、解锁新的成就、赢得竞争。

酬赏要及时,最好能在行为发生之后,立刻给予特定酬赏,酬赏也要随机多变,如果特定行为带来的酬赏一成不变,那么人们将不再会有期待。神经学家研究表示,人们在期待奖励时,大脑中多巴胺的分泌量会急剧上升,如果奖励的变数越大,那么大脑分泌的多巴胺就越丰富。所以,在培训项目设计中,怎么同时满足及时性与多变性这两点?主要通过三个措施:一是设置跟组助教,既能第一时间观察学员表现,执行各项酬赏措施,也能不断给予积极反馈。比如不错、很棒、很接近了、就差一点点了……有的学员甚至觉得,这位助教老师是从Keep来的。二是鼓励学员之间相互点赞,这样不仅能够增加学员之间的社交互动,而且不像助教老师授予积分,必须依照固定的规则,学员点赞具有很大的随机性,而且只要其他学员被你触动,随时可以进行点赞,让优秀的行为更多地被看见。三是设置签筒、骰子、转盘,比如学员答题之后,除了能够获得固定积分,还可以获得一次转盘机会,通过这种方式增加随机性,也能增加许多趣味。“触发-行动-酬赏”,构成了一组行为发生的完整流程,但是想要学员印象更加深刻,还少不了第四个步骤。

投入让学员逐渐产生依赖感所谓“投入”,就是人们在产品中投入的时间、精力、金钱越多,心理依赖就会越大,比如微信,我们频繁使用,联系人的信息、聊天记录、一些美好记忆全都与之相关,想要换到另外一个社交软件,几乎不太可能。心理学上,有一个著名的“宜家效应”,因为宜家里的东西,大多都是半成品,拿回家后需要自己动手组装,研究表明,自己动手做的东西,在我们心里,远比那些花钱直接买来的东西更加重要。就像请朋友吃饭,下馆子太容易,如果请到家里、自己下厨,哪怕不够好吃,也能让人感觉更有情谊。美国心理学会前任主席马丁·塞利格曼在《真实的幸福》一书中,也认为“投入”能够给人带来幸福感。所以在培训项目中,我们也要鼓励学员投入,老师只要搭好台子,要让学员上台唱戏。过去上课,总是老师单向输出,学员参与程度很低,坐在下面非常容易犯困,学习效果也不够好,所以大家希望做些改变,从721原则强调实践锻炼、到行动学习、再到翻转课堂,做了许多探索尝试。比如,在“消费心理学”培训中——我们希望训练学员通过观察表情,识别情绪。过去的做法是由老师准备,各种情绪状态之下,表情将会如何,然后在课堂上一一讲解;但是现在需要换种形式,教学内容也由学员共创,配合比赛形式,每论每组需要说出一种情绪,并且尝试还原这个情绪下的表情,其他三组进行评分,这样调动学员才智,集思广益,老师仅仅负责引导、辅助归纳、适当补充。学员除了可以参与共创教学内容,也可以参与教辅制作,比如SOP、Tips、思维导图、表格工具等等,做出具体东西,变成实用工具,不仅能让学员更有成就感,而且能够增加培训产出。同时,学员还可以参与一些教务管理工作,比如布置培训现场、跟进学习任务、相互反馈作业质量、协助开展食宿管理等等,参与之后,学员心态也会发生变化,从一位来参加培训的客人,变成一位要负责某项工作的主人。最后总结一下,想要实现学习效果,学员积极参与、全情投入必不可少,所以我们套用产品设计中的“上瘾机制”,包括触发、行动、酬赏、投入四个关键步骤;想要学员采取某项行动,我们需要安装一个触发,降低行动难度,并且给予酬赏,不断重复,一项行为接着一项行为,构成了完整的培训过程。此外,每当学员采取一项行动,就是对于培训投入一分精力,所以我们需要引导学员多多投入,学员投入越多,培训效果也会越好。如果你做培训项目时遇到问题了,如果你有想和培训同行探讨的话题扫码填写
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